miércoles, 18 de abril de 2018

Redes sociales

Introducción


El término de Redes Sociales es originado en la comunicación. Existe gran información sobre este tema, aunque quizá por la gran cantidad que existe hoy en día sobre las mismas, es complicado discernir la información que es válida de la que no. La búsqueda de material empírico no es una actividad diaria en nuestras aulas. No debemos olvidar que la educación es una ciencia tanto social como humanística, por ello veo la necesidad de estas búsquedas exhaustivas, pero sin experiencia previa es complejo llevarlo a cabo.



Citas


Las redes sociales forman parte de lo que se conoce como tecnologías web 2.0, y es por ello que tienen un gran potencial en la educación, ya que impulsan estudiantes activos e involucrados en su aprendizaje. En las estadísticas actuales, tanto a nivel mundial, como en nuestro país, es notorio que está creciendo de manera importante el uso de las mismas, por lo cual, es conveniente considerarlas como espacios factibles para hacer llegar información educativa a los estudiantes que, una vez conectados, pueden aprovechar su tiempo para consultar contenidos educativos e interactuar con profesores y otros alumnos. Valenzuela (2013, pag. 1)

Valenzuela, R. (2013) Las redes sociales y su aplicación en la educación. Revista digital universitaria, 14, UNAM, México .
Recuperado de http://www.revista.unam.mx/vol.14/num4/art36/art36.pdf

ClayShirky indica que «en la comunicación, la audiencia se caracteriza por una relación unidireccional entre emisor y receptor y por la desconexión de sus miembros unos de otros: un patrón de uno a muchos. Por contraste, en una comunidad la gente normalmente recibe y envía mensajes. Los miembros están conectados entre sí, no sólo a través de un nodo central: es un patrón de muchos a muchos».(citado en Flores, Vivar,J.(2009))

Flores Vivar, J. (2009). Nuevos modelos de comunicación, perfiles y tendencias en las redes sociales. Comunicar, XVII (33), 73-81.
Recuperado de http://www.redalyc.org/html/158/15812486009/

Las redes sociales centran su atención en las relaciones entre entidades sociales, tales como la comunicación entre los miembros de un grupo, las transacciones económicas entre empresas, las relaciones entre naciones, o las relaciones de poder. (Requena, F. 2003)

Requena F. (2003). Análisis de redes sociales: orígenes, teorías y aplicaciones (No. 198). CIS. Recuperado de https://scholar.google.es/scholar?cluster=3627554752658493907&hl=es&as_sdt=2005&sciodt=0,5#d=gs_qabs&p=&u=%23p%3D01F989OpVzIJ




Concepto que asume el grupo


Las redes sociales son un conjunto de herramientas que facilita internet las cuales  facilitan la comunicación, relaciones sociales de manera nacional e internacional. Permite compartir experiencias, vivencias a tiempo real, con personas que se encuentran a distancia o no.



Otras fuentes








Casos educativos


En la cátedra de Psicología, ética y derechos humanos de la Facultad de Psicología de la Universidad de Buenos Aires utilizamos un espacio denominado Aula virtual, que funciona con la estructura de una red social. En un primer momento consideramos el uso de Moodle, uno de los softwares de mayor repercusión en la creación de plataformas de la llamada e-learning. Éste se ha convertido sin duda en una de las redes más extendidas para tal uso, al tiempo que ciertas unidades académicas, como la Open University de Gran Bretaña, la han implementado como la plataforma para almacenar sus cursos on-line.2 Moodle se ha hecho conocido mayormente por disponer de ciertas características: versatilidad, en la posibilidad de crear muchos tipos de contenidos diferentes; compatibilidad, al poder interactuar con prácticamente cualquier contenido multimedia que podamos encontrar en internet, y poseer un “código abierto”.


Análisis final

Las redes sociales es un fenómeno que se encuentra en nuestra sociedad que crece de manera latente, por ello es imprescindible una formación continua sobre éstas, debido a que un mal uso de ella puede favorecer las malas prácticas dando pie a bullying, o ciberacoso.

Recursos educativos abiertos


Introducción

El término REA, Recursos Educativos Abiertos, es una palabra de reciente creación puesto que su aparición se debe al uso de internet, por lo cual podriamos decir que es un termino muy actual. Estos son de libre acceso que permiten ser utilizados bajo las licencias cc.

Citas

“Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas.”


Aguila, J. V. B., & Burgos, V. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con Recursos Educativos Abiertos (REA). La educación.


‘’La iniciativa, conocida por su nombre en inglés MIT OpenCourseWare, inspiró a diversas otras instituciones alrededor del mundo. En 2005, se creó el OpenCourseWare Consortium, una comunidad de instituciones de enseñanza superior comprometidas con la difusión de iniciativas de publicación de materiales libres y abiertos”


VENTURINI, J. Del software libre a los recursos educacionales abiertos: la conformación de un movimiento por el conocimiento libre (Doctoral dissertation, tesis de Maestría en Ciencias Sociales con orientación en Educación, Buenos Aires, Flacso).


“Los REA son materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación, en este caso en soporte digital que son de dominio público o con una licencia abierta lo que permite el acceso gratuito a estos materiales los cuales pueden ser usados, adaptados y redistribuidos.“


Méndez, E. N., Juarez-Landin, C., Sanchez-Ramirez, J. L., & Martin, A. S. (2016). Diseño de recurso educativo abierto con un sistema experto para la enseñanza-aprendizaje de base de datos. Research in Computing Science, 111, 23-32.




Concepto que asume el grupo

Entendemos por recursos educativos abiertos aquellos materiales con o sin derechos, que pueden ser utilizados por usuarios de todo el mundo para enseñar e investigar .



Otras fuentes


La Unesco realizó en 2002 el primer foro mundial de recursos de libre acceso.







Casos educativos


El presente artículo reporta los resultados de una investigación realizada con un grupo de profesores de diversos lugares de origen y diferentes niveles educativos. Esto implicó que los investigadores observaran los espacios electrónicos en donde los participantes depositaron sus evidencias de interacción y aprendizaje, y que además realizaran interacciones con algunos de ellos mediante el uso de medios electrónicos sincrónicos y asincrónicos de comunicación. Los hallazgos son particulares para el caso que se investigó, pero la experiencia y los resultados pueden ser valiosos para futuros estudios alrededor del uso de Recursos Educativos Abiertos (REA), así como en la adaptación metodológica a los contextos de educación a distancia.


Título: Recursos Educativos Abiertos en la práctica docenteAutores: Glasserman Morales, Leonardo David Rubio González, María Teresa Ramírez Montoya, María Soledad

Práctica docente Fecha de emisión: 3-jul-2014
URI: http://catedra.ruv.itesm.mx/handle/987654321/833Aparece en colecciones:Metodología y estrategias de enseñanza


Análisis final

La novedad no es tan abrumadora debido a la utilización de material educativo abierto,si no gracias a internet y a la gran cantidad de recursos a los que somos capaces de abarcar.

lunes, 16 de abril de 2018

Robótica



Introducción

El término robot fue utilizado por primera vez por Karel Capek y publicada en 1920. La palabra robot viene del vocablo checo “robota” que significa “trabajo”. Por lo cual entendemos que es un concepto bastante reciente, que surgió en compañía del avance tecnológico.

Citas

“Ciencia que se encarga del estudio de los robots”

Asimov, I. (1950). Runaround. Astounding Science Fiction. March 1942. Reprinted in I, Robot.

‘’La Robótica hace referencia al diseño y el uso de robots – máquinas automáticas que desarrollan una serie de actividades.’’

Freeman, A., Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., y Hall Giesinger, C. (2017). RESUMEN INFORME HORIZON Edición 2017 Educación Primaria y Secundaria. 14/03/2018, de Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Sitio web:

http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/201/12/2017 1105 hotizon2017 Prim Secund INTEF.pdf


“La robótica recupera conceptos provenientes de la mecánica, la electricidad, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la cinemática, las matemáticas en general y la geometría en particular, etc.”

Sánchez, E. R. V. (2007). Educatrónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología. Ediciones Díaz de Santos.


“...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”

“La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.”

Sánchez, M. (2003). Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. Bogotá. Colombia.

Concepto que asume el grupo 

Entendemos robótica como desarrollo y programación de máquinas capaces de realizar funciones de manera autónoma.

Otras fuentes

¿Qué es la robótica educativa? https://edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/

Casos educativos

El Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA http://www.citafgsr.org/cita/) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca) se inauguró en octubre de 2006 y es la sede de los talleres NXT. Uno de sus principales objetivos es la incorporación de la tecnología digital al ámbito educativo, tratando de dotar a cada uno de sus proyectos formativos de los últimos avances, tanto a nivel metodológico como tecnológico, para alcanzar un alto grado de innovación educativa. En este sentido, se realizan los talleres NXT, organizados por la Fundación Germán Sánchez Ruipérez, a través del CITA, y el Ayuntamiento de Peñaranda de Bracamonte. El instructor de los talleres NXT es Román Ontiyuelo, un apasionado de la robótica. Su principal objetivo al diseñar e impartir estos talleres es acercar y fomentar el mundo de la robótica tanto a los niños como a los adultos, permitiendo la construcción y programación de robots NXT. A partir del 2009, Kathia Pittí colabora en los talleres NXT. Desde el inicio del proyecto en el 2006, han pasado cerca de 22 niños y 31 adultos, en un total de 9 talleres (ver Tabla 1).

http://www.redalyc.org/html/2010/201014897013/
Pittí, K., Curto Diego, B., & Moreno Rodilla, V. (2010). Experiencias construccionistas con robótica educativa en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(1).

Análisis final

El concepto de robótica es muy actual a pesar de que en la revolución industrial ya existían “máquinas automatizadas”. No obstante, la idea que se concibe actualmente al concepto de robótica es completamente distinta al de aquella época.
 
 

REALIDAD VIRTUAL


Introducción

La Realidad Virtual es un término nuevo que nace a finales de los años 80 y que tiene un carácter tecnológico. Hoy en día se encuentran escasos recursos de realidad virtual, pero lo que se está fomentando actualmente es la utilización de gafas de realidad virtual con la utilización de los móviles.

Citas
“En 1986, Jaron Lanier, acuñó el término Realidad Virtual (RV). La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por medio de un ordenador; es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran ventaja de que podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los eventos que consideremos útiles, según el objetivo que nos propongamos.


Cristina Botella Arbona, Azucena García-Palacios , Rosa María Baños Rivera y Soledad Quero Castellano. (2007). Realidad Virtual y Tratamientos Psicológicos. 21/03/2018, de Departamento de Psicología Básica, Clínica y Psicobiología. Universitat Jaume I de Castellón y el Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológicos. Universitat de València. Sitio web

“... tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real. Tales producciones no tiene por qué limitarse a la reproducción más o menos fidedigna de entornos reales, pueden construirse entornos sintéticos mediante los que se manipulan determinadas propiedades de manera que se obtienen resultados improbables o imposibles en la realidad.”

José Gutiérrez Maldonado. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. 21/03/2018, de Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos, Universidad de Barcelona Sitio web:

El término "Realidad Virtual" suele asociarse a casi todo aquello que tiene que ver con imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador y con la interacción de los usuarios con este ambiente gráfico. Ello supone la existencia de un complejo sistema electrónico para proyectar espacios visuales en 3D y para enviar y recibir señales con información sobre la actuación del usuario, quien, con un sistema de este tipo, puede sentir que se encuentra inmerso en un "mundo virtual".

José R. Hilera, Salvador Otón y Javier Martínez. (1999). Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. 21/03/2018, de Cuadernos de Documentación Multimedia Sitio web:

El concepto que asume el grupo

El término Realidad Virtual, a pesar de ser prácticamente reciente, es bastante conocido por gran parte de la sociedad. Se trata de una herramienta tecnológica que nos permite crear imágenes tridimensionales de la realidad mediante un ordenador, lo que quiere decir, que podemos simular la realidad de manera virtual, introduciendo elementos y espacios de nuestro entorno real.

Otras fuentes


https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/30471870/que_es_rv.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1521631210&Signature=kxsfKyLa2LWL%2FLLRuqprRwdZVvk%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DQue_es_la_realidad_virtual.pdf

Casos educativos

-Estudio de realidad virtual según la fundación telefónica, basada en un estudio de educación digital
-estudies-experimenta
- Una experiencia en la clase de 5º de Primaria del colegio público Borbolla.

Análisis final 


Como sabemos el concepto de Realidad Virtual es reciente y por lo tanto todo lo que sabemos sobre él es de actualidad. Aunque sabemos que en los años 90 se vieron los inicios de este término mediante la consola Virtual Boy de Nintendo, con la que se intentó llevar a cabo un espacio de Realidad Virtual pero al no tener los recursos tecnológicos suficientes no tuvo éxito.

REALIDAD AUMENTADA

Introducción

La Realidad Aumentada es un concepto nuevo que surge en la última década del siglo XX y que se asocia a la tecnología. Hoy en día aún no es muy conocido pero poco a poco irá ganando relevancia en nuestra sociedad ya que es una nueva herramienta que nos puede beneficiar en muchos aspectos, entre los cuales está la educación.

Citas

‘’La Realidad Aumentada (RA), del inglés Augmented Reality, comprende aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real, aumentado con información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales, disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real. Objetos virtuales bidimensionales y/o tridimensionales se superponen al mundo real; el efecto suscitado comporta la coexistencia de dos mundos, virtual y real, en el mismo espacio.’’ 

Javier de Pedro Carracedo, Carlos Luis Martínez Méndez. (2012). Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. 12/03/2018, de IEEE Sitio0 web:

‘’La Realidad Aumentada, a partir de ahora RA, es una tecnología que superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones generados por ordenador.’’ 
Carlos Prendes Espinosa. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. 12/03/2018, de Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación Sitio web: http://www.redalyc.org/pdf/368/36832959008.pdf 

‘’La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en a) ordenadores de procesamiento rápido, b) técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y c) sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario.’’

X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche* y J.C. Olabe. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. 12/03/2018, de Information and Communications Technology, ESIGELEC Sitio web:

El concepto que asume el grupo

La realidad aumentada es un concepto muy reciente pero que cada día tiene mayor importancia. Este concepto tecnológico es una fusión de la realidad física y los elementos virtuales, combinándolos y creando una unión de dos mundos, el mundo virtual y el mundo físico real.

Otras fuentes

Casos educativos

Educación musical y la realidad aumentada: los profesores Salvador Oriola Requena y Enrique Moya Camarero, en la Escola Les Roquetes Cicle Superior pusieron en marcha el cuaderno de música virtual. Habían detectado, como profesores de música que el aprendizaje de las piezas musicales a través de la flauta constituían grandes dificultades en los alumnos y el acceso a los libros era complicado por razones económicas por lo que se lanzaron a utilizar la realidad virtual como recurso tecnológico y a través de códigos QR para enseñar al alumno.

El cuaderno virtual contiene las piezas y partituras musicales que se tratarán durante el curso y cada una de ellas tiene un código QR que tiene asociado como información un vídeo con la interpretación de la partitura y la posición de las notas, de esta manera el alumno que esté practicando en casa o en el aula podrá consultar estos aspectos las veces que quiera.

Los profesores trabajaron competencias básicas como la digital, la realidad aumentada, la artística y cultural y aprender a aprender. Consiguieron el aumento de la motivación, un ritmo de aprendizaje autónomo por parte de los alumnos y solventar los problemas económicos en cuanto adquisición de material, puesto que el cuaderno está disponible y es gratuito para todo el mundo.

Análisis final

El concepto de Realidad Aumentada es nuevo y aunque no sea muy conocido, recientemente se ha difundido por la sociedada gracias al creciente interés de esta, siendo utilizada la Realidad Aumentada en diversos ámbitos como la eduación, el ocio, el marketing, la arquitectura...

PROGRAMACIÓN

 Introducción

El término programación es excesivamente amplio, pues puede ser utilizado casi en cualquier campo semántico; en consecuencia hemos tenido que ampliar la búsqueda a conceptos como código fuente, lenguaje de programación, software... Sobre estos conceptos existe infinidad de información pero pocas definiciones. En cualquier caso, hemos dado solución a esta dificultad entendiendo que la programación es, simplemente, el proceso (o resultado) mediante el cual se elabora (o establece) el sistema de comunicación entre hombre y máquina.

El código humano es extraordinariamente complejo para cualquier máquina , que sólo entiende de circuitos abiertos o cerrados (0 ó 1), y por tanto deben establecerse órdenes desde el lenguaje humano (o la acción humana) hacia el lenguaje de la máquina. La “traducción” o todo el sistema de codificación que permite esta transcripción sería el lenguaje de programación. Existen más de 100 lenguajes de programación que se adaptan mejor a las necesidades de comunicación y de órdenes en función del tipo de máquina o software o plataforma al que va destinado (html, SQL, java, C, C++, PHP…).

Así pues, las citas que exponemos en el trabajo son variadas en cuanto al objeto de definición, pero ayudan a conformar un concepto global sobre la programación, que consideramos era el propósito del ejercicio.

Citas

“El código fuente es la versión del software que está originalmente escrito (es decir, escrito en un ordenador) por un ser humano en texto plano (es decir, legible por caracteres alfanuméricos).” (N.d.T.: Traducción propia del inglés)

The Linux Information Project (2006). Definición del código fuente. Obtenido el 14 de marzo de 2018 en http://www.linfo.org/source_code.html

Por tanto, necesitamos también concretar el término software que la propia fuente de información (LINFO) nos proporciona para entender mejor el concepto, pues no se entiende código fuente sin los conceptos software y lenguaje de programación:

“El término software hace referencia a todos los sistemas operativos, programas de aplicación y datos que utilizan los productos que contienen microprocesadores. Dichos productos incluyen no solo ordenadores personales, sino también una amplia gama de otros productos, como sistemas electrónicos de aeronaves, sistemas de señalización ferroviaria, robots industriales, equipos médicos electrónicos, sistemas de guía de vehículos espaciales, cámaras electrónicas e incluso juguetes electrónicos simples.”

The Linux Information Project (2006). Definición del código fuente. Obtenido el 14 de marzo de 2018 en http://www.linfo.org/source_code.html

“El código fuente se puede escribir en cualquiera de los cientos de lenguajes de programación que se han desarrollado. Algunos de los más populares son C , C ++, Cobol, Fortran, Java, Perl, PHP, Python y Tcl / Tk. Hay muchos programas que se pueden usar para escribir código fuente en el lenguaje de programación
deseado, que van desde editores de texto simples y de propósito general (como vi o gedit en Linux o Notepad en Microsoft Windows) a entornos de desarrollo integrados (como Visual C++ en Microsoft Windows o la Plataforma multiplataforma Eclipse para construir y ejecutar herramientas integradas de desarrollo de software). Después de escribir, el código fuente se guarda en un solo archivo o, más comúnmente, en múltiples archivos, con la cantidad de archivos que dependen de factores tales como el lenguaje de programación y el tamaño del proyecto.”

The Linux Information Project (2006). Definición del código fuente. Obtenido el 14 de marzo de 2018 en http://www.linfo.org/source_code.html

“El código fuente [...] incluye los scripts de compilación, instalación y ejecución de [un] programa y los ficheros de definiciones de interfaces (pero excluye los componentes usuales de sistemas operativos).”

Bain, M. (2009). Comentarios breves sobre la GNU General Public License v3. IDP. Revista de Internet, Derecho y Política, (8).

Por último, dado que el término no acepta confusión y resulta reiterativo añadir nuevas fuentes, hemos considerado oportuno proponer una extracción de una pequeña definición de carácter social y que consideramos cabe tener en cuenta en el futuro de la educación:

“[...] Los lenguajes de programación son la nueva notación científica para representar y transformar la realidad. Cada vez son más las voces que claman por la importancia de enseñar a programar y comprender la lógica informática a diferentes niveles, como instrumento de autonomía y creci- miento personal en una sociedad hipertecnificada”
               
Velasco, Juan-Jesús (2014). “Niños programadores: para qué sirve la enseñanza de programación en las escuelas”. El diario (Diario de Turing), 19 de agosto.
http://www.eldiario.es/turing/Ninos-programadores-ensenanza-programacion-escuelas_0_293970921.html
 
 El concepto que asume el grupo

Definimos programación -dentro del ámbito de la informática o la tecnología digital- como el proceso de diseño y creación de software mediante un código (código fuente) que permite comunicar órdenes humanas directa o indirectamente sobre un hardware o software.

Otras fuentes

Blog de divulgación que, de manera sencilla, ayuda a entender cómo se comunican y programan las máquinas:
  
Casos educativos

La programación, como hemos dicho anteriormente, es un concepto amplio que no sólo tiene sentido en la informática pura y dura; por tanto, un campo muy útil, llamativo y motivador para introducir en la programación es la robótica. Pero la robótica tiene su propio apartado en este glosario. En otro orden, en este enlace podemos acceder a un artículo que plantea 11 lenguajes y plataformas específicas para introducir la programación en la educación. Os enumeramos algunos:

  • Scratch - Herramienta más conocida disponible para enseñar programación en los colegios, ya sea en Primaria o Secundaria. Su éxito viene por su facilidad de uso.
  • Minecraft Code Builder - una plataforma para programar dentro del mundo Minecraft a través de un lenguaje específico, basado en bloques de colores.El resultado permite, de una forma muy sencilla, modificar el mundo de Minecraft poniendo cientos de bloques con unas pocas instrucciones, ordenarlos según ciertos patrones o conseguir algo que manualmente nos llevaría horas, en unos pocos segundos.
  • CodeBug - Una plataforma que permite programar un pequeño bichito, una especie de ranita con luces y botones a través de un lenguaje de programación basado en bloques. CodeBug es entretenido y muy completo al permitir bloques, Python y JavaScript, además de divertido y económico.
  • BeetleBlocks - Permite programar en un escenario 3D, su gran virtud que acompaña con algunos nuevos bloques de instrucciones especiales que, por ejemplo, permiten crear figuras geométricas. A las coordenadas X e Y añaden una nueva, Z, añadiendo así esta tercera dimensión que puede dar mucho juego a la hora de programar. Es completamente gratis y dispone de decenas de ejemplos de código para poder aprender todo lo que podemos hacer con esta plataforma.
  • Codecombat -  CodeCombat es un videojuego en el que aprenderemos a programar. Tendremos que ir solucionando problemas en base a utilizar programación, para así ir avanzando en los niveles y subir la dificultad. Tremendamente adictivo aunque, eso sí, sólo con lenguajes textuales y nada de bloques de colores.
Análisis final
 A nuestro juicio este concepto es muy clásico, aunque no se explicara con el mismo término. Se nos ocurre que incluso se programaba reacciones de mecanismos (manuales, evidentemente) en función de un código milenios atrás: trampas que reaccionaban a una acción concreta, cerraduras que sólo permiten el accionamiento del cerrojo ante un código de “dientes” concreto…

La novedad con respecto a lo expuesto en el párrafo anterior está en la sofisticación, que a partir de la revolución industrial supuso un cambio cualitativo y exponencialmente creciente hasta llegar a los complejos algoritmos que deben procesar los ordenadores y cuyo origen está en el primer programa de ordenador que dejó la matemática británica Augusta Ada Byron para la historia de la programación (conocido en 1843).

Por tanto, cualitativamente no existe novedad en cuanto al concepto básico de programación, pero evidentemente sí existen novedades cualitativas a nivel tecnológico que se alcanzan gracias a que la complejidad de acciones que permite la programación es infinita -como lo es el lenguaje humano-, el límite está en nuestra imaginación.
 

Innovación Educativa con TIC

La telaraña educativa: Docentes Innovadores. Definición: Innovación de escala masiva a través de un portal participativo destinado ...